Remik to coś więcej niż tylko gra karciana. Ma tak różnorodne drzewo genealogiczne, że stała się jedną z najpopularniejszych rozrywek na całym świecie. Podstawowy mechanizm jest bardzo prosty. Weź karty z talii. Odrzuć niepotrzebne karty. Możesz także dobrać karty z tego stosu później. Cel? Zbieraj kombinacje (połączenia). Są to zestawy trzech lub czterech kart tej samej wartości lub sekwencje trzech lub więcej kart tego samego koloru. To, co pozostaje na końcu gry, nazywa się „martwym drewnem”. To źle dla ciebie. Jeśli nie będziesz ostrożny, kary mogą szybko się sumować.
Historia gry jest bardziej złożona niż jej zasady. Podstawowy wzór można znaleźć w starożytnych grach wschodnich, takich jak chiński Mahjong i japońska Hanafuda, ale pierwsze prawdziwie zachodnie wersje pojawiły się w XIX wieku. Nazywało się Conquian. Powstała w Meksyku i ustanowiła Amerykę Łacińską jako centrum innowacji w remiku. Tamtejsi gracze słyną ze swojej lojalności. Wymyślili wariacje. Nazwa remik (pierwotnie rhum ) pojawiła się dopiero w XX wieku. Do tego czasu stało się to ogólnym określeniem tej rosnącej grupy gier.
Jego popularność wzrosła w pierwszej połowie XX wieku. Doprowadziło to do narodzin Canasty, wymagającej gry zespołowej, która była modna w latach pięćdziesiątych. Ten wybuch kreatywności doprowadził do powstania wielu skomplikowanych, nieoficjalnych gier. Zasady się zmieniają. Imiona się zmieniają. Weźmy na przykład Kalookie. Pisownia jest różna, ale ogólnie odnosi się do podstawowej gry w remika przy użyciu 104 kart i jokerów.
Pozytywna i negatywna punktacja
Aby zrozumieć sytuację, należy klasyfikować gry w zależności od sposobu punktacji. Stare gałęzie wykorzystują punkty ujemne. W tych grach układy negatywnego remika nie dają punktów. Deadwood daje tylko punkty ujemne. Strategia jest prosta: szybko odrzuć karty. Kombinacje nie wpływają na Twój wynik. Szybkość jest wszystkim.
Gry z pozytywnym wynikiem działają inaczej. Tutaj kombinacje przynoszą dodatkowe punkty. Chcesz jak najczęściej wykładać swoje karty na stół. Odkładasz wyjście z gry do najkorzystniejszego momentu. Ta mechaniczna zmiana stworzyła zupełnie nowy poziom strategiczny.
Sześć rodzajów remika
Rodzina Rummi jest podzielona na różne kategorie. Ważne jest, aby wiedzieć, w jaką grę grasz.
- Gry typu flat-out: To najstarsze typy. Przykłady: Konkian. Kombinacji nie można wyświetlić, dopóki ktoś nie wygra. Zwycięzca musi połączyć jednocześnie całą rękę. Przypomina to grę „Out” w grze Crazy Eight.
- Nokaut: Gin Rummy należy do tej kategorii. Kombinacje nie są pokazywane aż do końca gry. Gracz kończy grę pukając w stół. Oznacza to, że wierzy, że ma najmniejszą ilość martwego drewna.
- Gra Drifting: Przykładami są standardowy remik i kaluki. Kombinacje pojawiają się w miarę postępu gry. Gra kończy się, gdy graczowi skończą się karty.
- Gry kontraktowe: Remik kontraktowy jest najlepszym przykładem. Wszystkie ręce mają określone wymagania dotyczące układu. Pierwsza kombinacja musi pasować do tego „umowy”. W miarę kontynuowania gry kontrakty stawały się coraz bardziej złożone.
- Gry aranżacyjne: Odpowiednie są tutaj Watykan i gra planszowa Rummikub. Kombinacje są wspólnym atutem. Każdy może układać i układać karty na stole, tworząc różne kombinacje. Zmienia to całą dynamikę sterowania.
- Kanasta i powiązane gry: Są to anomalie z dodatnimi punktami. Różnią się one od wspomnianych powyżej gier z punktami ujemnymi.
Podstawowe zasady remika dla początkujących
Jeśli chcesz nauczyć się podstawowej gry w remika, zacznij od zasad z początku XX wieku. Wcześniej nazywano go konkian lub kun-khan. Ustawienie zależy od liczby graczy.
Dwóch graczy korzysta z talii 52 kart. Każdy otrzymuje 10 kart. Z talii korzysta także trzech graczy. Każdy otrzymuje 7 lub 10 kart. Z jednej talii korzysta od czterech do pięciu graczy. Każdy otrzymuje 7 kart. Gracze liczący od 4 do 7 graczy potrzebują podwójnej talii (104 karty). Każdy otrzymuje 10 kart. W razie potrzeby można dodać jokery.
Zbierz nierozdane karty w zakryty stos. To jest Twoja talia (zapas). Połóż górną kartę zakrytą do dołu i odwróć następną odkrytą do góry. Tutaj zaczyna się reset (wastepile).
Celem jest opuszczenie gry jako pierwszy. Zbierz wszystkie karty w kombinacji. Możesz także zakończyć grę, odrzucając ostatnią kartę. Prawidłowe ręce to grupy trzech lub więcej kart tej samej wartości lub sekwencji tego samego koloru. Najniższa sekwencja to A-2-3. Najstarszy to J-Q-K. W niektórych grupach as jest dozwoloną kartą wysoką lub niską, ale nie obiema kartami jednocześnie. Oznacza to, że A-2-3 i Q-K-A są ważne, ale K-A-2 nie.
W swojej turze dobierasz kartę z talii lub ze stosu kart odrzuconych. Dodaj go do swojej dłoni. Możesz grać kombinacje z ręki. Możesz także dodać jedną kartę do istniejących kombinacji na stole. Nie ma znaczenia, kto stworzył oryginalną kombinację. Na koniec swojej tury odrzuć jedną kartę odkrytą. Jeśli weźmiesz kartę ze stosu kart odrzuconych, karta, którą odrzucisz, musi różnić się od tej, którą wziąłeś.
Jokery to dzikie karty. Sekwencja może być 3-4-joker-6. Grupa może składać się z 3-3-jokerów. Jednak jest problem. Jeśli ukradniesz jokera z czyjejś ręki, należy go zastąpić naturalną kartą, którą reprezentuje. Dzięki temu gra nie stanie się zbyt łatwa.
Jeśli talia wyczerpie się, zanim ktoś wygra, odwróć kartę odrzuconą. To będzie nowa talia. Połóż wierzchnią kartę odkrytą, a odrzucona karta stanie się ponownie aktywna.
Gra kończy się, gdy ktoś odejdzie. Zagrywa ostatnią kartę. Może stać się częścią nowej kombinacji, zostać dodany do istniejącej (zwolniony) lub wyrzucony. Zwycięzca otrzymuje punkty na podstawie martwego drzewa innych graczy. Jokery są warte 15 punktów. Karty kolorów (karty dworskie: król, dama, walet) są warte 10 punktów. As – 1 punkt (lub 11, jeśli dozwolona jest sekwencja Q-K-A). Inne karty mają swoje własne wartości indeksów.
To gra ryzyka i wyczucia czasu. Czy powinienem trzymać stawkę na wysokim poziomie, czy się poddać? Czy powinienem zapukać wcześniej, czy poczekać na lepsze karty? Zasady są elastyczne. Gra jest ostra. A jego różnorodność jest nieskończona. Zawsze jest inna odmiana do wypróbowania. Kolejny sposób na przegraną.




























