Ретроспектива: 2000 рік в ігровій індустрії

1

Для ігрової індустрії 2000 рік виявився багатий знаменними подіями. На арені індустрії з’явилася Sony PlayStation 2, яка стала на той момент найбільш продаваною консоллю в історії. Також Sega змінила президента і вирішила покинути консольний ринок, тим самим припинивши випускати Dreamcast, про що вона оголосить у січні 2001. Крім цього в 2000 році вийшов ряд важливих тайтлов, про деякі з яких розказано нижче.

The Sims (PC, Linux, Mac, Xbox, PS2, GameCube)
Цікаво, що до створення яскравою і позитивною серії The Sims геймдизайнера Уїлла Райта підштовхнуло не зовсім радісна подія в його житті. На початку 90-х, коли Райт вже встиг заснувати Maxis і випустити свій перший хіт SimCity, його будинок згорів під час масового пожежі, з-за чого йому довелося змінити місце проживання.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
Розставляючи свої речі в новому будинку, Райт задався питанням, наскільки цікаво було б займатися подібним у відеогрі. Пізніше в основу гри встала життя симов, ніж розстановка меблів.
The Sims, можна сказати, була приречена на успіх, враховуючи оригінальність всієї концепції тайтла. Більш того, гра вразила своєю здатністю залучати казуальну аудиторію, що дуже добре позначилося на продажах. За 15 років перша частина продалася тиражем в 11 мільйонів копій тільки на PC.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
Thief II: The Metal Age (PC)
Після того, як перша частина серії Thief: The Dark Project опинилася в списку кращих ігор 1998 року, розробникам з Looking Glass Studios знову вдалося опинитися в цих рядах всього два роки, на цей раз з Thief: The Metal Age.
Враховуючи складну долю першого тайтла, який змінив багато форм перш, ніж опинитися в руках гравців у відомому нам вигляді, студія не отримала повного задоволення від успіху The Dark Project. За словами дизайнера Стіва Перселла, студія порахувала дебютну частину лише експериментом. У другій же вони вирішили з розумінням справи реалізувати всі свої ідеї.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
«Головним фокусом розробки Thief 2 стала полірування ключових елементів стелс-механіки першої частини. Само собою, ігри схожі між собою. Проте в The Metal Age гравцеві запропоновано нові випробування, для проходження яких необхідно в повній мірі оволодіти стелс-тактиками та інструментами, як і личить майстерному злодієві», — розповів один з дизайнерів команди, Доріан Харт.
Незважаючи на те, що перед релізом команді довелося вирізати з гри мультиплеер, The Metal Age домігся великого успіху, перевершивши свого попередника. Бажання розробників зосередитися на головному окупилося сповна і вилилося у високі оцінки критиків, не кажучи вже про неймовірні продажах.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo 64, GameCube)
Majora’s Mask стала другим тайтлом в серії The Legend of Zelda, випущеними для Nintendo 64, а також прямим сіквелом Ocarina of Time. Події гри розвиваються через кілька місяців після закінчення останньої, а геймплей був доповнений новими елементами, начебто обмежень по часу і великої кількості масок, які дозволяють Лінком мене вигляд.
Хоча саме Ocarina of Time увійшла в історію, як одна з кращих ігор всіх часів, у 2000 Majora’s Mask приймали не менш тепло, а багато хто були впевнені, що вона обігнала минулу частина за рахунок більш цікавого сюжету і незвично похмурої атмосфери. Тим не менш, необхідність залучатися численні сайд-квести часто відводить Majora’s Mask на другий план.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
Deus Ex (PC, Mac, PS2)
Геймдизайнер Уоррен Спектор у своїх тайтлах завжди намагався подарувати гравцеві можливість самовираження. Коли під час розробки Thief: Deadly Shadows він відчув себе тісно в рамках стелса, дизайнер вирішив створити Deus Ex з небаченими на той момент нелінійними рівнями.
Сам Спектор у 2000 році описав своє творіння наступним чином:
«Deus Ex являє собою краща розвага, яке коли-небудь вдавалося створити людській свідомості, найважливіше досягнення з моменту створення світу. Гаразд, може бути, я трохи перебільшую», — жартував геймдизайнер.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
Якщо ж серйозно, то Deus Ex була покликана поєднувати кращі елементи різних ігрових жанрів і пропонувала гравцям самим придумувати варіанти вирішення проблем, а не прописувала їх заздалегідь. Додайте до цього футуристичний сеттінг, який все ж не надто далеко втікав від реального світу.
Треба сказати, ігрове співтовариство повною мірою оцінило старання Спектора, і Deus Ex змогла залишити виключне спадщина в ігровій індустрії.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
Diablo 2 (PC, Mac, Classic Mac)
Diablo 2 вже давно набула статусу тайтла, відомого абсолютно всім гравцям, навіть тим, хто обходить стороною жанр action-RPG.
Після вдалого релізу першої Diablo Blizzard North задумалася про своє наступному кроці.
«Ми не відразу зайнялися Diablo 2. Насправді ми вирішили, що було б здорово спробувати що-небудь інше. Проте популярність першої частини і відсутність яких-небудь конкретних інших ідей призвело до того, що ми вирішили запропонувати гравцям другу частину, в якій виправлені недоліки першої», — розповів один із засновників студії Макс Шафер.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
Якщо для розробки першої частини знадобилося близько 15 осіб, то для створення сиквела число співробітників студії зросло в три рази. При цьому останні місяці розробки супроводжувалися моторошним «кранчем», до якого призвело відсутність яких-небудь конкретних рамок і термінів. За словами розробників, у Diablo 2, по суті, навіть не було повноцінного дизайн-документа.
«За весь 1999 рік я взяв чотири вихідних, в середньому працюючи по 14 годин на день», — згадує головний дизайнер гри Девід Бревик.
Незважаючи на всі складнощі, в червні 2000 Diablo 2 все ж вийшла в потрібному вигляді і відразу домоглася приголомшливого успіху. В день релізу було продано вже 184 тисячі копій гри.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
Jet Set Radio (Dreamcast, Java ME, Game Boy Advance, PC, Xbox 360, PS3, PS Vita, iOS, Android)
У 1999 Sega зібрала студію Smilebit з учасників Team Andromeda, відповідальних за вкрай успішну Panzer Dragoon Saga, і доручила їй створити ще один хіт, який допоміг би приставки Dreamcast залишатися конкурентоспроможною.
На той момент студія складалася в основному з молодих співробітників, і режисер Jet Set Radio Масаесі Кікучі хотів підкреслити цей момент, створивши гру, в якій би відчувався якийсь дух молодості.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
В Jet Set Radio гравець бере на себе роль одного з членів банди ролерів, роз’їжджаючи по відкритому місту і малюючи графіті на час, при цьому ухиляючись від сил правопорядку.
Візуальне оформлення одразу стало візитною карткою гри і змусив говорити про себе після першого ж показу на виставці Tokyo Game Show 1996. Справа в тому, що Jet Set Radio стала однією з перших ігор, в якій використовувався cel-шейдинг, завдяки якому 3D-моделі приймають вигляд намальованих вручну. Пізніше цим методом скористалися багато інших розробники, в тому числі Gearbox Software і Telltale Games.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
Версія для США вийшла під назвою «Jet Grind Radio» і демонструвала набагато менше японської естетики, ніж хотілося б розробникам.
Всі ж, як і планувала Sega, студії Smilebit вдалося створити хіт, з яким асоціюю колись перспективну приставку.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
Tony Hawk’s Pro Skater 2 (PS, PC, Game Boy Color, Dreamcast, Game Boy Advance, Mac, Nintendo 64, iOS)
За запевненнями співробітників Neversoft, вони не знали, що робили під час розробки першої Pro Skater. Ще недавно вони займалися створенням шутера Apocalypse з Брюсом Віллісом у головній ролі, а потім несподівано переключилися на розробку гри про скейтбордингу, з культурою якого ніхто в студії не був знайомий. Президент Neversoft Джоель Джевет агітував персонал пробувати кататися і виконувати найпростіші трюки, щоб краще відчути суть спорту.
«Коли ми розробляли першу частину, серед нас не було скейтбордистів. Але як тільки дебютний тайтл дістався до полиць магазинів і отримав визнання, Neversoft почали надсилати резюме молоді розробники, захоплюються скейтбордингом. Хтось із них став частиною нашої команди, так що над Pro Skater 2 працювали, в тому числі і справжні скейтбордисти. Може бути, тому вона настільки змогла перевершити першу частину», — згадує провідний художник Neversoft Сільвіо Порретта.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
В особі Tony Hawk’s Pro Skater 2 Neversoft вдалося створити за загальним визнанням кращого представника жанру екстремальних ігор, справжній шедевр, головним стовпом якого стало ідеальне управління. Кількість нагород і титулів гри можна перераховувати нескінченно. Pro Skater 2 залишається однією з найбільш високоцінних відеоігор всіх часів, тим більше в рамках PlayStation.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (PC, Linux, Mac)
Вже п’ятий зразковий продовження в сьогоднішньому списку. Легендарна ізометрична стратегія всесвіту Forgotten Realms, відомої шанувальникам Dungeons & Dragons.
Після того, як головний герой убив свого брата Саревока в попередній частині, в сіквелі йому потрібно було протистояти магу Иреникусу, який збирався використовувати божественні гени протагоніста у своїх недобрих цілях. Варто відзначити, що розробники дозволили завантажити персонажа з першої частини baldur’s Gate, щоб не створювати його заново.
За розміром Shadows of Amn виявився трохи менше попередниці, однак кількість сюжетних лінійок і заскриптованных сценок на метр карти істотно зросла. Гра представила більше рас і класів, а також приємніше виглядала зовні, урізноманітнивши рівні фоновими анімаціями.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
Повторюючи ситуацію з першими двома частинами Fallout, в сіквелі були поліпшені всі вдалі моменти першої baldur’s Gate, але при цьому гра виявилася чимось більшим, ніж відполірованим клоном.
«Нікому з нас не сподобалося, якщо б ми просто додали пару речей і підставили цифру «2» до назви. Ми хотіли створити гру, якою могли б пишатися», — поділився продюсер тайтла, Бен Смедстад.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
Counter-Strike (PC, Linux, OS X, Xbox)
Коли 16-річний Хв Чи бавився з редактором рівнів в DOOM, він і не підозрював, наскільки популярним стане один з його майбутніх експериментів. Навчаючись інформатики на третьому курсі Simon Fraser University, у вільний час разом з Джеффом Кліффе Чи розробляв екшен, в якому він реалізовував свій інтерес у контртероризму.
Випускаючи модифікацію, хлопці сподівалися зайняти невелике місце в співтоваристві модерів, але у відповідь отримали величезну увагу від гравців, а пізніше і дзвінок з офісу Valve з пропозицією про співпрацю.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
За словами Лі, Valve не підганяла їх і надавала будь-яку необхідну допомогу, дозволяючи працювати у звичному їм ритмі. Взявши і Кліффе собі в команду, компанія осторожничала із змінами гри після виходу версії 1.6, щоб не зіпсувати суть тайтла і не відлякати гравців.
Минуло майже два десятки років, але і зараз в Counter-Strike: Global Offensive кожен місяць грає по кілька сотень тисяч чоловік.
Ретроспектива: 2000 год в игровой индустрии Игры,ретроспектива
***
Хоча 2000 рік подарував нам безліч відмінних ігор, саме вищезазначені тайтли забирали більшість нагород «Гра Року», коли приходив час вибирати кращих, і робили це заслужено.